休みの終わり
長い休みが終わりです。寂しいなあ。
けれど友達と会ったりしてとても楽しかったので満足です
【卒業】
先日、大学を卒業しました。
これで大学生を名乗れなくなってしまうな。ふふ。
本当に楽しい日々だった。自分の弱さがいやでたまらない時もあった。ださすぎてしょうがないときもあった。でも無くしたい自分も、消したい過去も、自分の一つだと気づけた。自分の全部を飲み込んで俺は生きていく。
支えてくれた家族と、親しくしてくれた友人、道を示してくださった先生方に多大なる感謝を。
3月9日(火)【とむらい】
三月九日ですね。三年前の今日、友達の葬儀がありました。あの日々はとてもよく覚えています。
三月七日、寝起きにスマホの通知が溜まっていたので見てみると、冗談のような文章が並んでいました。とても真面目な文章で、友人が死んだというもの。これから先もう一度にたようなことが起こり、私自身起き抜けに親しい人が死んでると聞かされるという悪夢をよくみるようになりましたが、それはまた別の話。
本当に悲しかった。それまで斜に構えて死だ絶望だなんて言っていたのが途端に吹き飛んで、変わって欲しい現実だけがそこにありました。自分は泣かない人間だと思っていたのに涙が止まらなかった。悲しかったのは、元気な時は男前だった友人の顔が全然違ってしまっていたこと。土気色、というのはこの色なんだと感じました。
最後に会ったのはほんの2週間ぐらい前でした。その時自分は彼の悪口を言っていて、大したことではないのですが、ツッコミの叩く力が強いだとかなんとか、くだらないことです。だがこの時ほど自分の軽薄さを恨んだことはない。なんでもっとよくしてやらなかったのか。
しらせを聞いてまず自分が考えたのは、なんで彼なんだろう、俺の知らない別の誰かが人が死ねば良かったのに、ということでした。本当に嫌になる性格をしていますね私は。そんなことを考えても何の意味もないのに。
声が、声がもう思い出せなくなってきているのが悲しい。私の名を呼ぶ少し早口のあの声が、だんだんと頭の中で完全に再現できなくなってきている。忘れたくない。
いつの間にか彼の歳を追い越してしまったみたい。
今年私は大学を卒業します。友と別れるのは悲しいし寂しい。でも三年前の今日の別れの悲しみに比べたらどうってことはない。いや違うかな。比べられるものではないか。それに俺の頭の中に彼はいる。
自分は魂なんて信じてはいない。鼓膜が震えるから音が聞こえる。神経があるから情報が伝わる。だというのに石に話しかけて意図が意識が伝わるものだろうか。けれどそんな自分でも確かに考えていることがある。俺の記憶の中の彼だけは、思い出だけは確かに存在する。永遠ではない。薄れもする。それでもここに確かにいる。
悲しんでばかりではいられない。たしかに悲しかったけど一緒に過ごせて楽しかった。殉ずるのとも報いるのとも違う。ともにいる。そういう気持ちでいたいと思う。ありがとう。
3月8日(月)【別れの季節】
なんやかんやありましたが卒業できそうな気配が漂ってきました。不思議。
この間は友達と民家に泊まって、次はサークルの追いコン的なものに乱入、その次はアマンガスして、次は遠くのラーメンやに行って山に登って、昨日は友より遠方よりきたる、また楽しからずや、です。こんなにたのしくていいのかしら。
この気持ちを日々書き留めておきたい。
【TRIANGLE STRATEGY 体験版レビュー】
TRIANGLE STRATEGY 体験版レビュー
はじめに
こんばんは。今日2月18日(木)7:00時から、NIntendo Directが配信されました。その中で私が個人的に面白そうだと思ったのがスクウェアエニックスの新作ゲーム、 Project TRIANGLE STRATEGYです。
このゲームは同社の前作「OCTOPATH TRAVELER」に続くHD-2Dタイトルの第二弾として発表されました。HD-2Dとは「ドット絵の進化系」として「"ドット絵"に"3DCG"の画面効果を加えた幻想的な世界」と同社が位置付けた物です。前作は美しいドット絵で描かれた世界観と重厚なストーリーが高い評価を得ていました。私が今回注目したのがタクティクスRPG(いわゆるシミュレーションRPG)である点です。私はSRPGが大変好きなのでこの新作にも期待し興味を持ったという次第です。
そういうわけで今回体験版をプレイしてみた感想を簡単に紹介していこうと思います。
良かった点
・天秤によるストーリーの分岐
ダイレクトでも紹介されていたように、このゲームではストーリーに関わることをキャラクターによる投票によって決定します。この天秤が本当に面白い!自分とは違う意見の仲間を会話で説得する、説得のための情報を集めるために村人と会話する、そうした試行錯誤が非常に面白いですし、世界観を深く知ることができます。同じイベントを何度も違う選択肢で遊んでみたくなると思います。
・高さや地形が生きる戦闘システム
シミュレーションRPGで重要なのはその戦略性です。今作の戦闘システムはなかなか独特だなと感じました。それはキャラクターの能力だけでなくマップの高さや地形が非常に重要であるという点です。同じ技でも高いところから出した方が強い、高いところにいるから敵を攻撃しづらい、そういった地形の高さの要素がこのゲームでは非常に重要です。
また仲間にも地形を変える能力を持ったキャラクターがいます。地面を凍らせて道を防ぐ、燃えている麦畑を雨を降らして消化する。こうした地形を利用した多彩な戦闘がこのゲームの醍醐味だと思います。
改善が必要だと感じた点
・戦闘のテンポが少し悪い
今作はキャラクターごとに操作できる順番が決まっており、その順にキャラクターを操作していくことになります。そのために一体一体動かしながら戦っていくことになります。個人的にはこの辺りが少々テンポが悪いと感じました。もちろんSRPGはえてしてそういう面がありますが、ややそのテンポの悪さが強く感じました。
各キャラクターの行動を終えるためには行動終了する必要があるのですが、これにはXボタンが割り当てられており、さらにそれを確認するためにAボタン、と要求される操作が多くあります。細かいことではありますがこれが8人の仲間全部に、毎ターンするとなるとやや面倒になってきます。移動するだけの行動などはワンアクションで行って欲しいなどと感じました。
・マップが少々見づらい
このゲームの特徴として高さを利用した地形というものがあります。もちろん面白い要素でありますが、同時にマップの見辛さも感じました。高い地形から低い地形へカーソルを動かすとカメラがかなり大きく動き、一体自分がどこを見ているのかわからなくなることがありました。また高さを表す段差の地形に関していえば、どこが登れる段差でどこが登れない段差七日がわからない、ということが多くありました。
こうした問題はインテリジェントシステムズのSRPG「ファイアーエムブレム 暁の女神」でも見られました。この「暁の女神」でもマップの高さを利用した有利不利というものが存在しました。どうしても高さが違うことでマップが見づらくなったり、逆にマップの設計に制限がかかるということになっていました。そして以降のFE作品では高さというシステムは見られなくなっていきました。
マップの多様さはこのゲームの良さでもあるので、なかなか難しいとは思いますが、カメラが固定できるモードや補助グリッドの実装など見やすくなる機能が加わればより良いものになると感じました。
おわりに
以上簡単ではありますが体験版をプレイしてみた感想を書いてみました。今日1日遊んでみただけの感想なので不確かな部分もあるとは思いますが、あくまで一つの意見として参考になれば幸いです。
改善点も感じましたが、それを上回る面白みを感じたので是非買いたいなと思っています。
2月16日(火)【発表会を終えて】
卒業論文発表会を終えました。
大変だった。
なんというか発表から逆算して論を立てた方が話は速いんじゃないかとか思いました。
まあ形としては整ったことでしょう。
単位でるかなーわくわく。
自分自身の学業がここで終わりなのか。
まあ終わりだと思えばそこで終わりです。
望めば生きていることのどんなことだって学びです。
どうにも自分は形式や名誉に自分が思っている以上に囚われている部分があるみたい。
自分の道を信じて生きていきたい。そういう人間になりたい。
論文としては難しい題材でしたね。まあもうすこし上手いやりようはあったとは思いますけど、どの道かいしゃからの課題でまた何かしら調べごとがあるので、その時にはもっとはっきりした具体的な内容を取り上げたいです。
4年間の集大成としてはまあなるほど自分らしいと行った感想。辛い日々だった。まあそれもまたひとつの思い出。
1月31日(日)【1月が終わる】
早いなあ。
学生でなくなってしまうのは悲しいけど、たぶん卒業するから、終わりがあるから今を愛おしく思えるんだろう。悔やむのはいい。負けるのもいい。でもせめて誇れるように生きていたい。
この大学生活は楽しかった。
悲しいも楽しいもたくさんあった、素晴らしい日々だった。
あともうひとふんばり。